NTM - Núcleo de Tecnologia de São José- SC - BRASIL

O Núcleo de tecnologia disponibiliza aos educadores e demais integrantes da Web este blog com objetivo de divulgar tecnologias que podem auxiliar na educação dos alunos. Postamos também projetos e notícias relativas a rede municipal de ensino de São José, SC. Existem dezenas de postagens e soluções para contribuir no seu dia a dia, vale apena conferir. Você pode traduzir as postagens em vários idiomas!


sexta-feira, 16 de fevereiro de 2018

Educação para o Futuro | Atila Iamarino | TEDxUSP - Excelente!!! Subtitled



TEDx Talks

O biólogo Átila Iamarino fala sobre o estado atual dos métodos educacionais e o que podemos fazer para melhorá-los.

Atila; Atila Iamarino; Atila TEDxUSP; Atila TEDx; TEDxUSP; Nerdologia TEDxUSP; Nerdologia TEDx; Atila Nerdologia Biólogo que quase se tornou pesquisador, mas acabou virando comunicador científico, interessado em comunicação e educação científica online. Foi cocriador do scienceblogsbrasil, braço em português da maior rede de blogs científicos do mundo. Hoje escreve e apresenta o Canal Nerdologia, o maior canal de divulgação científica no YouTube Brasil com quase 2 milhões de assinantes. This talk was given at a TEDx event using the TED conference format but independently organized by a local community. Learn more at https://www.ted.com/tedx 

 Fonte: https://www.youtube.com/watch?v=B_x8EccxJjU

Qual a diferença entre sinal analógico e digital? | Nerdologia 287 - subtitled




 

No Nerdologia de hoje vamos ver a diferença entre analógico e digital e qual é o melhor.

Apresentação e Roteiro:
Átila Iamarino - http://www.twitter.com/oatila

Edição e Arte:
Estúdio 42 - http://www.estudio42.com.br

Apoio:
Paloma Mieko - http://instagram.com/atilaepaloma

SAIBA MAIS
Como ouvir audiolivros: http://bit.ly/2jUL2z8
Bibliografia do Nerdologia: http://bit.ly/1SUWXRP
Como uma agulha lê a ranhura do LP, com direito a microscopia de um LP e um CD: http://bit.ly/1cYXQLd
Impérios da Comunicação, por Tim Wu: http://amzn.to/2hMwz3F
 A Vingança dos Analógicos, por David Sax: http://amzn.to/2hYsM7s

MATERIAL USADO Macro do LP: http://bit.ly/1cYXQLd
Saitama: http://bit.ly/2A1xRA5
NotÍcia Vinil vendendo: http://nyp.st/1T5SKiU
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Vinil com verniz: http://bit.ly/2App128
Battlefield: http://bit.ly/2hbK0Ne
Minecraft: http://bit.ly/2zXJr1b
Como a TV funciona: http://bit.ly/2jftEkB

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Fonte: https://www.youtube.com/watch?v=p3IQU-PmJGU 

quinta-feira, 15 de fevereiro de 2018

Jogo coloca alunos para administrar cidade e discutir política


Plataforma "Cidade em Jogo", desenvolvida pela Fundação Brava, traz ainda material destinado a professores que querem trabalhar a educação com foco na cidadania

por Vinícius de Oliveira 


A cada eleição, o Brasil conhece uma nova safra de políticos que prometem melhorar a vida do cidadão e quando são  eleitos, mudam suas prioridades. De uma hora para outra, a maior preocupação passa a ser o marketing pessoal e o lançamento de  obras faraônicas, nem que para isso as contas sejam sacrificadas. Mas… e se você fosse o prefeito, o que faria? Para levar essa discussão para sala de aula, a Fundação Brava desenvolveu em parceria com o Brazil Institute do Wilson Center, centro de estudos acadêmicos ligado ao governo dos Estados Unidos, o Cidade em Jogo”, um aplicativo gratuito que lembra problemas enfrentados no jogo de computador Sim City, mas com questões típicas de cidades brasileiras.

Com a classe separada em pequenos grupos para estimular a criação de consensos, tudo começa com a escolha do cenário (cidade rural, litorânea ou metrópole) e de três áreas prioritárias. O estudante é desafiado a decidir o que é melhor para sua cidade diante dos indicadores financeiros, de satisfação popular e de infraestrutura do município. Cada decisão impacta diretamente nos indicadores e abre a possibilidade de debater impostos, transportes, educação e saúde, dentre outros temas, tendo em vista os conteúdos trabalhados nas aulas de biologia, filosofia, matemática, geografia e história. Quer argumentar melhor e convencer os colegas? Melhore o português.


O “Cidade em Jogo” é direcionado para o ensino médio, etapa em que os alunos já tiveram contato com conteúdos mais complexos e, por conta do vestibular, estão mais atentos às discussões políticas do momento, segundo conta Henrique Krigner, analista da Fundação Brava e coordenador do projeto. “A gente recomenda que seja trabalhado durante o ensino médio porque, por mais que a linguagem seja simplificada, ela ainda pode parecer sofisticada demais para fundamental 1, com termos como tributos, alíquota”, afirma.


 
 CIDADE EM JOGO


Desafio ao senso comum
Com a cidade em suas mãos, os estudantes precisam tomar decisões equilibradas que contrapõem opiniões pessoais e o que “todo mundo fala por aí”. De acordo com o analista da Fundação Brava, as preocupações mais comuns incluem “investir no futuro” (conjunto de medidas voltadas à educação e à saúde) e cortar impostos. “Muitos fazem isso, mas poucos são bem-sucedidos porque adotam o discurso automático ‘no Brasil a gente paga muito imposto’ e, na terceira ou quarta rodada, precisam fazer investimentos e não possuem mais recursos”, diz Krigner.

Ao longo de 2017, a equipe do Cidade em Jogo acompanhou rodadas em escolas privadas (Sidarta, Pueri Domus, Fecap) e na rede pública, em unidades como as escolas estaduais  Monsenhor João Batista de Carvalho e Manoel Bandeira,na zona sul da capital paulista, e  a Residencial Parque Bambi, em Guarulhos. A realidade socioeconômica das escolas, segundo Krigner, também influenciou a maneira de cada aluno jogar.

“Visitamos escolas privadas onde alunos têm 100% de acesso a tecnologias digitais e também pudemos ir a públicas em que que não há nem asfalto na rua. As prioridades e a forma de gerir a cidade no jogo são diferentes. Na pública, os alunos são mais atentos às questões sociais, enquanto na privada existe a discussão sobre terceirização. Isso raramente surgiu na rede pública, não porque os alunos não sabem o que significa, mas porque as necessidades são outras”.

Em um recurso que mostra como a tecnologia pode imitar a realidade, à medida que avança dentro do jogo sem olhar para a educação, o prefeito pode ter que encarar uma ocupação nas escolas ou uma greve de professores e a resposta a essas questões, mais uma vez, vai impactar os indicadores e avaliação pessoal do prefeito-estudante.

Próximos passos
Para o ano letivo de 2018, a Fundação Brava projeta expandir o alcance do “Cidade em Jogo” para além das escolas de São Paulo. A partir deste mês de janeiro, professores que se cadastrarem na plataforma terão acesso a uma cartilha com instruções e planos de aula para trabalhar questões de cidadania. Na perspectiva de flexibilizar a grade, a instituição também negocia com escolas que queiram adaptar o jogo para disciplinas de seus currículos.

terça-feira, 6 de fevereiro de 2018

SpaceX Falcon Heavy launch


  


CBC News

Falcon Heavy, SpaceX's powerful rocket, successfully launches on its maiden voyage. To read more: http://cbc.ca/ »»» Subscribe to CBC News to watch more videos: http://bit.ly/1RreYWS Connect with CBC News Online: For breaking news, video, audio and in-depth coverage: http://bit.ly/1Z0m6iX Find CBC News on Facebook: http://bit.ly/1WjG36m Follow CBC News on Twitter: http://bit.ly/1sA5P9H For breaking news on Twitter: http://bit.ly/1WjDyks Follow CBC News on Instagram: http://bit.ly/1Z0iE7O Download the CBC News app for iOS: http://apple.co/25mpsUz Download the CBC News app for Android: http://bit.ly/1XxuozZ »»»»»»»»»»»»»»»»»» For more than 75 years, CBC News has been the source Canadians turn to, to keep them informed about their communities, their country and their world. Through regional and national programming on multiple platforms, including CBC Television, CBC News Network, CBC Radio, CBCNews.ca, mobile and on-demand, CBC News and its internationally recognized team of award-winning journalists deliver the breaking stories, the issues, the analyses and the personalities that matter to Canadians. Fonte: https://www.youtube.com/watch?v=sB_nEtZxPog

Falcon Heavy Animation - SpaceX





When Falcon Heavy lifts off, it will be the most powerful operational rocket in the world by a factor of two. With the ability to lift into orbit nearly 64 metric tons (141,000 lb)---a mass greater than a 737 jetliner loaded with passengers, crew, luggage and fuel--Falcon Heavy can lift more than twice the payload of the next closest operational vehicle, the Delta IV Heavy, at one-third the cost.
Falcon Heavy's first stage is composed of three Falcon 9 nine-engine cores whose 27 Merlin engines together generate more than 5 million pounds of thrust at liftoff, equal to approximately eighteen 747 aircraft.
At max velocity the Roadster will travel 11 km/s (7mi/s) and travel 400 million km (250 million mi) from Earth.
Following liftoff, the two side boosters separate from the center core and return to landing sites for future reuse. The center core, traveling further and faster than the side boosters, also returns for reuse, but lands on a drone ship located in the Atlantic Ocean.

segunda-feira, 5 de fevereiro de 2018

Living With Future Prosthetics - Legendado




In this episode of Humans+, we meet Nicky Ashwell to learn about the technology behind her bionic hand and what the prosthetics of the future could look like. WATCH NEXT: This Mind-Controlled Bionic Arm Can Touch and Feel: http://bit.ly/2bShxqj Subscribe to MOTHERBOARD: http://bit.ly/Subscribe-To-MOTHERBOARD Follow MOTHERBOARD Facebook: http://www.facebook.com/motherboardtv Twitter: http://twitter.com/motherboard Tumblr: http://motherboardtv.tumblr.com/ Instagram: http://instagram.com/motherboardtv More videos from the VICE network: https://www.fb.com/vicevideo

The Mind-Controlled Bionic Arm With a Sense of Touch - Legendado



Motherboard

In the first episode of Humans+, Motherboard dives into the world of future prosthetics, and the people working on closing the gap between man and machine.

We follow Melissa Loomis, an amputee from Ohio, who had experimental nerve reversal surgery and is going to Johns Hopkins' Applied Physics Lab to test out its latest Modular Prosthetic Limb, a cutting-edge bionic arm funded in part by DARPA. Neuro-interfacing machinery is a game changer in terms rehabilitating patients, but what possibilities do these advancements open for the future?

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quinta-feira, 1 de fevereiro de 2018

Elon Musk: "We're Going to Mars by 2024" - Vídeo - Legendado

ColdFusion


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Check out the previous episode: https://www.youtube.com/watch?v=TxFui...
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Hi, welcome to ColdFusion (formerly known as ColdfusTion).
Experience the cutting edge of the world around us in a fun relaxed atmosphere.

Sources:

http://www.popularmechanics.com/space...

https://ntrs.nasa.gov/archive/nasa/ca...

https://www.engadget.com/2017/09/29/s...

http://news.nationalgeographic.com/20...

//Soundtrack//

0:00 Matrix & Futurebound - Don't Look Back (feat. Tanya Lacey) (Matrix remix)

0:41 Andre Sobota – Concluded

2:46 Cahb – Secrets

4:33 Deccies – Subtle

6:33 Ruddyp & Taquwami - Hold

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» My music | http://burnwater.bandcamp.com or 
» http://www.soundcloud.com/burnwater
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» Collection of music used in videos: https://www.youtube.com/watch?v=YOrJJ...

Producer: Dagogo Altraide

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quarta-feira, 31 de janeiro de 2018

Microsoft HoloLens Holotour a brief sojourn in Peru & Rome





If any of the HoloLens apps belie the limitation of the current HoloLens FOV it is the Holotour app, there is nothing wrong with the content per se or the activities mixing VR with 360 degree video , it's just that this is an app that would work better on a FOV2GOVR HMD, though check out some of my adventures in Peru and Rome thru #HoloLens . With better use of spatial mapping instead of 360 degree video though ... this could be stunning as well as informative/educational. Also taking the HoloLens TO the actual locations and overlaying holograms would be epic ... which is the way I would do it ... ( and will be doing it in my own HoloLens apps)

Fonte: https://www.youtube.com/watch?v=Ql5aWF0vURc




Microsoft HoloLens : Holomaps Italy Ahh Venice, Florence, Rome , Milan

let's take a Holographic tour of some of Italy's finest cities and sights and what I remember from visiting them (for real)

Fonte: https://www.youtube.com/watch?v=jVZUizCYOl8


Así será el 5G que cambiará nuestra forma de utilizar el móvil #VodafoneOne - subtitled



elFuturoEsOne

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Hay muchas cosas que nos separan de Corea del Sur. Y no es solo una magnitud geográfica (Madrid está a poco más de 10.000 kilómetros de Seúl, en la otra punta del planeta), sino una radical diferencia histórica, social y cultural que hace que los coreanos sean para los españoles unos perfectos extraños (y viceversa). Pero, sin embargo, en algo nos parecemos con asombrosa similitud. Tanto unos como otros ocupamos desde hace años un lugar entre los primeros puestos de países con mayor penetración de smartphones y horas dedicadas al consumo de contenido en estas plataformas. Aunque los datos varían dependiendo de las fuentes, según un estudio presentado por Google en el último Mobile World Congress de Barcelona, el 81% de los españoles posee un teléfono inteligente. Por su parte, el Pew Research Center otorga el primer lugar de este ranking a los coreanos con un 88% de penetración. Los porcentajes son elocuentes y confirman la percepción que todos tenemos en lo cotidiano: es imposible sentarse en una cafetería, subir a un autobús o pasear por la calle sin encontrarse con alguien (normalmente muchos) que tenga la mirada fija en esa pequeña pantalla que nos conecta con el mundo (y si no estás atento, te aleja de él con idéntica facilidad).

La causa de este fenómeno que iguala y no entiende de distancias es, por supuesto, Internet. Para los que tienen edad de recordar los viejos módem -esas cajas gritonas que permitían conectarse a una red incipiente-, los cables telefónicos y la exasperante lentitud de carga de las primeras páginas web (de puro texto y tal vez alguna foto; el vídeo era una quimera), la posibilidad de tener acceso a Internet en la palma de su mano es poco menos que un milagro. Desde la aparición del iPhone -responsable del éxito masivo de estos dispositivos- en 2007, el esfuerzo tecnológico ha permitido un crecimiento de prestaciones asombroso. Tanto es así que, acostumbrados como estamos ya a navegar con 4G, parece increíble que esta tecnología fuera implementada por Vodafone por primera vez en España en siete grandes ciudades hace tan solo cuatro años. Y que muy pronto vaya a llegar la nueva generación, el 5G, que cambiará de manera definitiva la forma de relacionarnos con nuestros smartphones.

Aunque la llegada del 5G está anunciada para el año 2020, Santiago Tenorio, director de Red del Grupo Vodafone, advierte a los más impacientes que no será un cambio instantáneo. Porque nunca es así cuando hablamos de tecnología. Lo que tendremos es una evolución gradual que, eso sí, terminará abriéndonos las puertas de una serie de servicios los cuales, gracias a la mayor velocidad de conexión y la menor latencia (tiempo de respuesta) del 5G, establecerán de forma definitiva la esperada “Internet de las cosas”. Para ese 2020 se espera que más de 50.000 millones de aparatos y dispositivos estén conectados a Internet.

Santiago Tenorio considera que en muy poco tiempo veremos avances apasionantes que traerán no sólo un cambio en las telecomunicaciones, sino en nuestra forma de vida: “En algún momento en los próximos tres o cinco años creo firmemente que nuestra forma de relacionarnos con la tecnología e Internet va a evolucionar. Esto de estar delante de una pantalla rectangular, sea en el ordenador o en el smartphone o en la tablet, o donde tu quieras, es un atraso. Sinceramente creo que algo va a ocurrir y que vamos a usar la tecnología de una forma más natural, más abierta hacia los demás, más empática”.

Entrevista y edición: Maruxa Ruiz del árbol | Mikel Agirrezabalaga
Texto: José L. Álvarez Cedena

#VodafoneOne


Fonte: https://www.youtube.com/watch?v=7f-ddrH6Ilw

segunda-feira, 29 de janeiro de 2018

Robôs vão tomar o seu emprego? Automatização do trabalho | Nerdologia Tech 17 - Subtitled

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No Nerdologia Tech de hoje vamos ver o que pode acontecer com o seu emprego. Aliás, com o emprego de todo mundo.


Roteiro: Átila Iamarino - http://www.twitter.com/oatila
Paulo Silveira: https://twitter.com/paulo_caelum
Edição e Arte: Estúdio 42 - http://www.estudio42.com.br
Apoio: Paloma Mieko - http://instagram.com/atilaepaloma
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Fonte: https://www.youtube.com/watch?v=OEo14_iw7ho

Gerenciar sua reputação on-line - Subtitled


Gerenciar sua reputação on-line

 

Proteção contra phishing e golpes - Subtitled



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quarta-feira, 24 de janeiro de 2018

Aplicativo adapta clássicos para despertar gosto pela leitura

Vencedor de dois prêmios Jabuti de literatura e de prêmios de inovação, Storymax usa tecnologia para contar histórias universais que levam crianças e jovens à reflexão e ação social

por Fernanda Nogueira

Com oito livros interativos publicados, todos adaptações de clássicos da literatura, o aplicativo Storymax usa a tecnologia dos smartphones e tablets para contar histórias. Tudo pensado para desenvolver o gosto pela leitura no público infanto-juvenil. A ideia foi de dois profissionais da área editorial, a jornalista e editora Samira Almeida, e o designer e ilustrador Fernando Tangi, que, juntos, decidiram que era hora de trazer um novo formato para o mercado.
A primeira história foi “Frankie for Kids”, de 2013. A adaptação de “Frankenstein”, de Mary Shelley, fala sobre a dificuldade das pessoas de lidar com as diferenças, o que leva ao bullying. “Percebemos que a experiência de leitura estava mudando. Quisemos projetar livros interativos que combinassem com isso. Usamos o potencial das diversas formas de leitura, como texto, arte, animação, efeitos de som e trilha sonora para transformar tudo isso em uma experiência de uso só”, diz Samira. O livro ficou em 2o lugar na categoria digital e interativa do Festival comKids Prix Jeunesse Iberoamericano 2013 e levou ainda o Prêmio Artes Digitais e Aplicativos Educacionais, da UFPE (Universidade Federal de Pernambuco).

- Leia mais sobre Tecnologia na Educação no guia do Porvir

Depois, vieram outros livros interativos, sempre publicados como aplicativos independentes, a maioria em português, inglês e espanhol e um deles também em alemão, todos disponíveis para Android e iOS. “Via Láctea”, adaptado de um poema de Olavo Bilac, fala do autor brasileiro expoente do Parnasianismo. O livro ganhou o prêmio Jabuti de literatura em 2015, ficando em 2o lugar na categoria Infantil Digital.

“Nautilus”, baseado na obra “Vinte Mil Léguas Submarinas”, de Jules Verne, também levou o Jabuti em 2017, na mesma posição e categoria. A história é um incentivo ao desenvolvimento do pensamento inovador, segundo Samira. “A principal razão de adaptar clássicos é que eles falam de coisas relevantes. O tempo passou e continuam falando. Faz sentido para todo mundo conhecer”, explica.


Três histórias fazem parte de uma coleção sobre os 17 ODS (Objetivos de Desenvolvimento Sustentável) da ONU (Organização das Nações Unidas), criadas em parceria com a empresa de biotecnologia Novozymes e educadores do Sesi-PR. “Frritt-Flacc”, de Jules Verne, é um conto de suspense e terror que discute a mesquinhez e trata da ODS 1, que busca a erradicação da pobreza. O livro foi selecionado pela Cátedra Unesco de Leitura PUC-Rio 2016 pela excelência em literatura infantil em juvenil. “Ostras”, adaptação de um conto do russo Anton Tchékhov, fala da fome e discute a ODS 2, erradicação da fome e agricultura sustentável. “O Rei do Rio de Ouro”, de John Ruskin, trata da ODS 6, água limpa e saneamento.

Há ainda “St. Ives”, tradicional cantiga inglesa que é uma charada e trabalha a importância da leitura do enunciado antes de tentar resolver um problema. Já “Literatour”, criado em parceria com o Goethe-Institut São Paulo, traz quatro histórias inspiradas em clássicos alemães para treinar o idioma e falar da cultura do país.

Além de terem o objetivo principal de desenvolver o gosto pela leitura, as histórias contadas pela Storymax querem levar crianças e jovens à reflexão, ação e busca da transformação social. Para isso, todos os aplicativos trazem conteúdo extra sobre os autores e sobre o tema discutido e propõem atividades educativas. “A relação com a arte serve para olhar para ela e pensar sobre você e como lida com as pessoas e com o mundo. Serve para conhecer o passado, pensar o presente, imaginar o futuro e fazer algo em relação a isso”, afirma Samira.

A ideia, segundo a jornalista, é que exista uma mediação no uso dos livros. “Por uma crença particular, não quero tirar o espaço do mediador, que pode ser um professor, o pai, o avô. Falamos de temas relevantes, que trazem reflexão. Precisa trocar. Gosto de deixar espaço para fazerem junto com a criança. Acredito que isso é muito importante”, diz Samira.

As histórias já tiveram cem mil leitores no mundo até hoje, sendo que 40 mil deles estavam em ambientes escolares formais. O restante eram usuários independentes. Um terço deles lê o livro assim que faz o download, segundo Samira. Os títulos já foram baixados em todos os estados brasileiros e num total de 67 países, incluindo locais com extrema pobreza e zonas de conflito. “Temos leitores até no Paquistão”, conta Samira.

O aplicativo tem uma parceria com um sistema de ensino – cujo nome não divulga – e que introduziu as histórias em escolas dos Estados Unidos. No Brasil, busca parcerias com outras instituições de ensino além do Sesi-PR, onde os aplicativos são usados em uma oficina optativa para os estudantes. “Comecei a receber vídeos dos alunos. Consegui ver o ciclo do produto. É maravilhoso ver que o que você criou e sonhou está acontecendo. É demais”, afirma Samira.



Sobre o contato com a educação formal, a jornalista explica que a dificuldade é conseguir emplacar o uso de um dos livros em algum projeto-piloto nas escolas. “O Brasil tem sido muito desafiador. É um mercado sazonal. Tem que acertar o período certo para falar com pessoas”, diz. Além disso, segundo Samira, as escolas mantêm o uso de apostilas como algo muito enraizado. “Acontece muito de ouvirmos a questão de não ter tablets na escola. Falamos que os alunos têm smartphones. Falamos que gostam de usar e querem usar. O pior veneno é a apostila. Dizem que o aplicativo é legal, mas precisam usar apostila porque os pais cobram. Este é um ciclo bizarro da educação. Quero acreditar que isso vai mudar.”


Parcerias
Dois dos livros são vendidos nas lojas de aplicativos. “Frankie for Kids” sai por 16,90 e “Via Láctea” custa R$ 9,90. As outras histórias são gratuitas, assim como o aplicativo Storymax. Uma delas, “St. Ives”, é gratuita mas tem conteúdos pagos dentro. A publicação gratuita é possível por meio de parcerias com instituições privadas e pelo financiamento público, com uso de editais, e funciona como atrativo para que os usuários conheçam os livros e se disponham a comprar aqueles que são pagos.

A empresa também contou com incentivos de programas de aceleração de startups dos quais participou, como o Seed (Startups and Entrepreneurship Ecosystem Development), de Minas Gerais, Oxigênio Aceleradora, Campus São Paulo, do Google, e 100 Open Startups.

No primeiro semestre de 2018, o aplicativo vai publicar pela primeira vez duas histórias originais sem texto, que iniciam uma banca de livros de imagem, criadas por ilustradores. “Vai nascer com duas histórias originais. Depois vamos convidar autores para contar outras histórias”, diz Samira. Os aplicativos terão um sistema em que o usuário poderá gravar uma história criada por ele a partir das imagens para ouvir quando quiser.